REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
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MORTON HEILIG
SENSORAMA

Inventado en 1957 aunque patentado en 1962
Simulador que acogía de una a cuatro personas y creaba la ilusión de realidad usando una imagen 3D en movimiento con olor, sonido estéreo, vibraciones en el asiento y viento en la cabeza para crear la ilusión de estar en un contexto específico.

Algunas partes del Sensorama fueron posible gracias a otros inventos como el CINERAMA:
CINERAMA

Cinerama, buscó ampliar la experiencia de ir al cine al ocupar una porción más amplia del campo visual de la audiencia.
Se filmaba con tres cámaras sincronizadas y se proyectaba con 3 proyectores desde diferentes ángulos en 3 pantallas unidas que formaban una curva que de algún modo envolvía o acogía el campo visual de la audiencia.
La tecnología utilizada era demasiado cara y no tuvo éxito comercial, aunque sí supuso un elemento importante para la realidad virtual.
1957
años '50
1960
MORTON HEILIG
The Telesphere Mask (1960)

Anticipo del HMD
(Head Mounted Display)

Era una versión del Sesorama en un head-mounted display que permitía vistas envolventes, sonidos estéreos, corrientes de aire que podían soplar a diferentes velocidades y temperaturas y también transmisión de olores.

Fue el primer dispositivo head-mounted diseñado para transmitir imágenes y sensaciones virtuales al usuario.
La pantalla como una ventana hacia el mundo virtual mejora la generación de la imagen hasta parecer real. El ordenador mantiene el modelo en tiempo real. El usuario directamente manipula los objetos virtuales. Los objetos manipulados se mueven de forma realista. Inmersión en un mundo virtual a través de una pantalla, una visualización montada en la cabeza.
IVAN SUTHERLAND
mediados '60
“our objective in this project is to surround the user with displayed three-dimensional information"
DATAGLOBE

Guante gracias al que se traducía el movimiento de la mano y los dedos en un código legible para el ordenador. El DataGlobe tenía sensores de posición y sensores fotoeléctricos que permitían al ordenador conocer la posición exacta de la mano. El DataGlobe abrió un gran número de posibilidades en el ámbito de las interfaces gestuales para realidades interactivas, multimediales y virtuales.
McDonnell Douglas

VITAL
HMD - Flight Simulator (1979)

VITAL usó un sistema que rastreaba hacia dónde miraban los pilotos, proyectando una imagen enfrente justo de sus ojos.
Michael Naimark

Aspen Movie Map (1979)
Scott Fisher
VIEW-Virtual Environment Workstation Project (1985)
JARON LANIER

En 1989 acuñó el término Realidad Virtual. Lanier crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1989
REALIDAD VIRTUAL . LOS COMIENZOS DE LA INMERSIÓN SIMULADA
NOTA: 

EN LA REALIDAD VIRTUAL LO QUE OBSERVAMOS ES QUE EL INDIVIDUO ESTÁ INMERSO EN UNA SITUACIÓN FICTICIA.

QUEDA AISLADO DE SU REALIDAD FÍSICA ESPACIAL Y SITUACIONAL PARA INTRODUCIRSE EN OTRA REALIDAD (ESTA VEZ VIRTUAL) QUE LE LLEVA A OTRAS SITUACIONES QUE SON REACTIVAS.
REALIDAD MIXTA Y ARTIFICIAL. Hacia lo virtual en el espacio físico real.
REALIDAD MIXTA

Entorno de realidad virtual inmersiva, en la que se proyectan imágenes 3D sobre las paredes de una sala en forma de cubo. El usuario verá los objetos 3D con unas gafas estereoscópicas
C.A.V.E.
Cave Automatic Virtual Environment

Las paredes de la CAVE (cueva) están formadas por retroproyecciones y el suelo está realizado también con una proyección hacia abajo. Proyectores de alta resolución proyectan imágenes sobre cada una de las pantallas (paredes) mediante la proyección de las imágenes en espejos que reflejan las imágenes en las pantallas. El usuario se introduce en la CAVE llevando unas gafas especiales que le permiten ver gráficos 3D que se generan. Con estas gafas, la gente que usa la CAVE puede ver objetos flotando en el aire pudiendo caminar en torno a ellos, dando una sensación de verlos por todos sus perfiles. Esto es posible gracias a sensores electromagnéticos. El marco de la CAVE está hecho de acero inoxidable no magnético de modo que interfiera lo menos posible con los sensores electromagnéticos. Cuando una persona camina entorno a la CAVE, sus movimientos son registrados (tracking) con esos sensores y el video se ajusta a ello. En: “The cave automatic virtual environment: characteristics and applications”


Maurice Benayoun
World Skin (1997)
(C.A.V.E.)
Jeffrey Shaw
Izda. Virtual Museum (1991)
Dcha. Alice's Room
http://jeffrey-shaw.net
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The computer-generated imagery showed a room that reproduced the appearance and proportions of the real room accommodating the installation. The virtual space (the image on the the screen) and the real space (the room) were optically aligned so that the viewer facing a door or a window in the real room would also be facing the same features in the simulated room. In this way Alice's Room set up a conjunction of virtual and actual spaces enabling reality and fiction be physically interpolated.
Maurice Benayoun
Jeffrey Shaw
REALIDAD ARTIFICIAL

A mediados de los 70, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace. Su idea fue la creación de una realidad artificial que reodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones sin necesitar gafas o guantes ni ninguna otra interfaz más que la del cuerpo.
Myron Krueger
"Videoplace"
Myron Krueger
Golan Levin
Zachary Lieberman
Mesa di voce
NOTA

TANTO LA REALIDAD MIXTA, COMO LA REALIDAD AUMENTADA COMO LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA IMPLICAN UN RECONOCIMIENTO (POR PARTE DEL SISTEMA) DE LA POSICIÓN Y MOVIMIENTOS DEL USUARIO - ESPECTADOR.

LLEVAN POR TANTO INCORPORADO UN SISTEMA DE TRACKING QUE LOCALIZA LAS COORDENADAS DE POSICIÓN DEL USUARIO.
REALIDAD AUMENTADA. La comunión de lo virtual y lo real.
REALIDAD AUMENTADA

Intersección entre la realidad virtual y física, donde visualizaciones digitales se mezclaban en el mundo real para realzar nuestras percepciones.
La realidad aumentada trata la combinación del mundo real y los datos generados por ordenador donde estos se mezclan en imágenes en tiempo real a través de los dispositivos tecnológicos (ordenadores, teléfonos...) que permiten capturar imágenes.
Se busca activar o potenciar una experiencia física o geográfica
Clara Boj – Diego Díaz
Red libre, red visible
Clara Boj
DiegoDíaz
NOTA

MIENTRAS EN LA REALIDAD VIRTUAL EL USUARIO ESTÁ COMPLETAMENTE INMERSO EN UN AMBIENTE SINTÉTICO, EN LA REALIDAD AUMENTADA EL USUARIO SERÁ UN ELEMENTO MÁS QUE CONVIVE AL MISMO TIEMPO CON LA REALIDAD VIRTUAL Y LA REALIDAD FÍSICA (TANGIBLE)
REALIDAD AUMENTADA

Augmented reality (AR) tecnología para la visión (en tiempo real) de forma directa o indirecta de un entorno físico real cuyos elementos emergen (o aumentan) mediante una imaginería generada virtualmente por un ordenador – creando una realidad mixta. El aumento suele ser en tiempo real y en un contexto semántico determinado.
TECNOLOGÍAS QUE PERMITEN Y QUE CONVERGEN EN LOS PROYECTOS DE REALIDAD VIRTUAL / MIXTA Y AUMENTADA

1- SISTEMAS DE TRACKING
2- SISTEMAS WIRELESS
3- DISPOSITIVOS DE SALIDA (CÁMARAS, MÓVILES, ...)
4- DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS INTERACTIVAS
gps/agps
brújula
videocamera
marcadores
cell network internet móvil
wi-fi
Pantallas más grandes
Tecnología táctil
acelerómetro
Blast Theory
Can you see me now?
QR CODES, CÓDIGOS BIDI Y MARCAS FIDUCIALES (FIDUCIALS)
Objetos que contienen información codificada y se usan como puntos de referencia o de medida.
Music Technology Group
(Univ. Pompeu Fabra)
Reactable
QR codes y publicidad